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什么是VR?VR基础知识解答 [复制链接]

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发表于 2016-8-17 17:51 |只看该作者 |倒序浏览 |打印
VR作为一项新技术获得越来越多的人的关注,并且频繁地出现在各种媒体和资本圈,VR涉及到了非常多、不同领域内的前沿技术,很多人都只是体验过VR,或是零散的听说过VR,不够系统和深入,2016年,消费级VR产品开始上市,各类VR头显充斥在市场上,为了帮助更多人全面系统的了解VR,我们将对VR基本知识做些普及,并简要对目前市场上的VR头显做些许陈述,希望能提供给新入VR的人以些许帮助。VR资源可去VR社区查找。



1. VR是什么?
首先,我们要知道,VR是什么?VR是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身临其境一般。
其实早在上世纪 80 年代,VR概念就已被提出,虽然概念提出的早,但VR真正进入公众视野,其实也不过3、5年而已,目前VR内容主要形式有游戏和视频两个主要方向,无论哪种内容形式,VR皆体现出其独特的三大特点:沉浸感,自然交互,超现实(Immersive,Interactive,Imagination)

1.1 沉浸感
沉浸感是在虚拟世界的真实程度,它是判断VR体验最重要的标准,沉浸感来源于很多方面,视觉是很重要的一块。而VR头显的主要作用,就是把虚拟世界以立体的方式显示在人的眼前。当一个虚拟物体在眼前,它需要满足近大远小的客观物质规律,并且在其左边看能看到它的左面,从其右边能看到它的右面,当它冲到你眼前时,你会下意识的躲开,这就是视觉上的沉浸感。
沉浸感还应包含听觉。VR听觉需要声场技术。听到背后有人叫你,回头刚好看到这个人,听觉感受到的声源位置能看到声源。
还有就是力反馈。虚拟世界里受到了力的作用时,身体能感受到对应的力,这就需要力反馈和一些运动模拟设备。
还有一些其它感觉,如温度、嗅觉等。调用的感觉越多,沉浸感越好,但成本也越高,目前即便单纯视觉也可以做到不错的沉浸感。

1.2 自然交互
PC时代,人与电脑的交互依靠鼠标和键盘,画面呈平面显示。
智能手机时代,人与设备的交互是触摸屏,画面也是平面的。
VR中,画面是以立体呈现,而不是一张张图片。VR中的自然交互需要同真实世界一样,比如前方地板上有一个球,你若要拿起这个球,首先要走过去,然后再把它抓起来。
VR里实现自然交互有很多方式,目前主流的是依靠手柄完成。
1.3 超现实
VR是一个完全虚拟的再创世界,在这个世界中,内容创作是完全没有限制的。
现在的很多的VR体验者希望体验平时体验不到的场景和经历,而VR内容创造者们大多不会参照生活中的场景去设计虚拟场景,VR 给了我们完全制定规则的自由,上揽九天明月、下游碧幽黄泉都可以,我们当然有理由去设计一个全新的世界。

2. VR与AR 、MR、CR区别
增强现实(Augmented Reality,简称AR),被称为混合现实。它通过电脑技术,将虚拟的信息应用到真实世界,虚拟的物体实时叠加到同一个画面或空间同时存在。
VR看到的场景和人物全是假的,是把你的意识代入一个虚拟的世界。AR看到的场景和人物一部分是真一部分是假,是把虚拟的信息带入到现实世界中。一个更通俗的解释:VR是梦里见鬼,AR是白天见鬼。
MR和CR等微软或其它公司提出的概念,本质上,都是属于AR。
3. VR头显

提到VR,大部分人接触到的都是VR头显,所以我们今天再大概说下VR头显。
目前市场上主要有这几类VR头显:Gear VR、手机盒子、VR一体机和PC VR,它们的基本原理是类似的,都是从视场角和深度感知两方面来产生沉浸感和现场感。宽视场角有助于产生沉浸感和临场感,VR业内普遍认为,120°视场角是我们选择VR头盔的一个标准。
深度感知是人类大脑通过几种不同的方式来进行周围深度的感知,得知物体的实际大小,同时近处的物体会比远处的更快进入视网膜而形成一个3D的图像,头盔中的透镜就是基于不同的视觉场以及在局部空间中营造出不同的画面深度感知,在用户大脑视觉系统中形成一个虚拟现实视场。
屏幕方面,2K尺寸、OLED1080P的屏幕在玩游戏的时候,可以很大程度上解决拖影、模糊、延迟等问题,并且不会对PC硬件产生过高的要求。
VR头盔产生眩晕感,和刷新率有一定关系。VR头显达到60Hz刷新率时就算是到一个标准线了,假如刷新率在 60Hz,那么只要延迟在20ms以内,刷新率被提高,那画面效果更加明显,毕竟刷新率决定了画面流畅度。
分辨率也是VR头显厂商经常拿出来说的参数,分辨率越高,显示效果越好,目前主流厂商如HTC Vive的分辨率做到了2K左右,小派则是目前唯一一款4K的VR头显。

VR入门知识就先介绍到这里,后面我们会陆陆续续、由浅入深的为大家解读目前VR涉及的各领域知识、VR的应用前景以及VR现状如何,VR未来如何发展等。
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